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 Archétypes & Capacités de combat

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MessageSujet: Archétypes & Capacités de combat   Mer 19 Avr - 21:35
Les Archétypes
Introduction
Dans Mass Effect, notre héros possède des pouvoirs, des capacités au combat qui sont telles qu'ils terrassent ses ennemis.

Dans le cas présent, il a été préféré à ses "pouvoirs abstraits" diverses déterminations de domaines, séparées en classes représentatives d'un certain type de capacités possédées : ce sont des Archétypes, desquels votre personnage se rapprochera. Vous pourrez, si vous le souhaitez, ajoutez le ou les archétypes représenté(s) par votre personnage et les capacités maitrisées dans votre fiche de jeux de rôle (activable dans votre profil) et/ou dans votre journal de bord. Mais si ceci n'est pas demandé pour la fiche de présentation. Cette fiche a uniquement pour volonté d'utilité et d'établir des normes pour tous.

Aussi, il y a ici cinq domaines mis en évidence : la Biotique, la Technologie, la Furtivité, la Maitrise des Armes et du Combat à Distance, et enfin le Combat au Corps à Corps. Ces domaines sont donc séparées en classes, certaines étant graduelles : ce qui signifie que l'on peut entrer dans une seule des classes possibles. D'autres ne seront pas ou pas complètement graduelles : ce qui signifie qu'elles dépendent plus du type de personnage que du niveau et sous certaines conditions, elles peuvent être assemblées et fusionnées.

Gardez à l'esprit que :
- Chaque domaine ne doit pas forcément être maitrisé. Cela dépend du personnage.
- Tous les domaines ne peuvent être poussés à fond. Il faut garder un équilibrage correct. De plus, plus vous serez polyvalents dans les domaines et capacités maitrisés, moins vos attaques pourront être puissantes - elles seront juste plus diversifiées.
- Ces archétypes sont là pour vous aider dans le construction et la perception de votre personnage et de ses diverses compétences, mais nous veillerons à ce qu'il n'y ait pas d'abus.
La Biotique
Pouvoir aussi important que spécial dans l'univers de Mass Effect, la "Biotique" désigne la capacité spécifique de pouvoir soulever, immobiliser ou "déchirer" des objets grâce à des nodules d'éléments zéro présents dans le corps. Chez les Asari, cette aptitude est considérée comme naturelle. Pour la majorité des autres espèces, c'est une exposition à l'élément zéro qui les rend susceptibles d'user un tel pouvoir, à condition qu'ils soient équipés d'un amplificateur plus communément appelée "implant biotique". Jusqu'à présent, les Angara ne sont pas considérés comme pouvant être biotiques. Sachant cela, les Biotiques peuvent être regroupés en cinq classes.

Aucun : Votre personnage n'a pas de notion spécifique dans ce domaine. En outre, il n'a aucun pouvoir biotique.

Le Biotique Novice : Le Biotique Novice est un individu possédant des capacités biotiques sans qu'il n'ait spécifiquement appris à s'en servir correctement. Il s'agit en général d'apprentis, d'Asari n'ayant pas souhaité suivre de formation. Leur faible maitrise ne leur permettent d'utiliser que des capacités de niveau faible, mais de manière instable.

Le Biotique Initié : A l'inverse du Novice, l'Initié a déjà suivi un lourd entrainement. Néanmoins, il n'a pas développé son pouvoir au maximum et s'en sert principalement comme moyen de défense. Il s'agit généralement de soldats et guerriers krogans ou humains comptant plus sur leur maniement des armes qu'autre chose ; ou bien parfois d'espèces peu exposées, comme les Galariens ou les Turiens. Leur maitrise leur permet d'utiliser des capacités de niveau faible à intermédiaire. Mais leur faible expérience ne leur permet pas d'utiliser souvent ces atouts.

Le Biotique Expérimenté : Le Biotique Expérimenté est celui qui a délibérément choisi d'allier sa maitrise de la Biotique aux facilités du combat. Il s'agit communément d'Asari dans la fleur de l'âge, de soldats longuement entrainés voire d'exceptions comme les assassins drells. La constante est qu'un Expérimenté peut difficilement maitriser plus de quatre capacités à la fois, alliant tous les niveaux, souvent pour une spécialisation soit offensive (typé porte-étendard) soit défensive (typé sentinelle). Il est toutefois capable d'utiliser souvent ses atouts.

Le Biotique Instable : Le Biotique Instable est l'intermédiaire entre l'Expérimenté et le Biotique Pur, car il définit un représentant d'une autre espèce - autre qu'Asari - ayant atteint une puissance presque maximale. Les Instables sont des cas très rares qui, contrairement aux Expérimentés, peuvent se targuer de pouvoir maitriser jusqu'à six capacités en simultané. Ils sont très dangereux mais également très instables.
NB : Cora en est un bon exemple.

Le Biotique Pur : Le Biotique Pur ne peut être représenté que par une espèce : les Asari. Il s'agit en effet, sauf exception, de Matriarches qui ont des siècles d'expériences et qui ont continuellement entretenu leur pouvoir. Le Biotique Pur est non seulement très puissant, mais globalement capable de maitriser n'importe quelle capacité biotique. Les différences qui séparent trois biotiques purs résident dans l'axe de leur formation : soit l'axe de la télékinésie, soit l'axe de la distorsion spatiale, soit l'axe de la biotique vengeresse. Les deux types maitriseront tout aussi bien les champs cinétiques, telles que la barrière ou la stase.
Technologie
Une autre dimension importante de Mass Effect : la Technologie. Vaste domaine regroupant de nombreuses notions - telles que le piratage ou l’ingénierie - la Technologie s'avère utile à n'importe quel moment et souvent contre n'importe quel type d'ennemi, qu'il s'agisse d'un organisme vivant ou d'un ordinateur. Mais fondamentalement, il existe des différenciations importantes quand il s'agit de technologie et d'action, permettant d'en regrouper les pratiquants en cinq classes non-graduelles.

Aucun : Votre personnage n'a pas de notion spécifique dans ce domaine. En outre, il n'a aucune connaissance technologique spécifique.

Le Technicien Pirate : Le Technicien Pirate est le technicien basique, capable de comprendre la technologie et d'en user sans trop de difficultés. Il a aussi suffisamment de connaissances pour pirater des portes, divers objets et parfois quelque chose de plus sophistiqué comme un programme informatique. Il n'a néanmoins que très peu de possibilités technologiques au combat car il s'agit en général de civils ou de soldats ayant appris cette compétence sans la pousser plus loin.

Le Technicien d'Infiltration : Amélioration significative du simple pirate, le Technicien d'Infiltration a appris à pirater n'importe quoi et à entrer n'importe où, dans la mesure où la difficulté du piratage reste raisonnable, mais aussi à surcharger les systèmes pouvant l'être. Il n'est pas très utile au combat mais sert d'avant-garde. Il s'agit en général d'informaticiens ou de scientifiques reconvertis et parfois de soldats, assassins ou agents ayant combiné la furtivité à la technologie pour pouvoir s'infiltrer au mieux.
NB : Il n'est pas pour autant "furtif" dans tous les cas (voir furtivité pour plus de détails).

Le Technicien de Défense : Le Technicien de Défense est, comme son nom l'indique, axé sur la défense, soit pour sa propre sécurité, soit pour la défense d'un groupe en particulier. Ainsi distingue t-on l'ingénieur de la sentinelle. L'ingénieur aura la capacité, sur les champs de bataille, d'installer des tourelles et d'utiliser sa maîtrise pour véritablement incinérer ou glacer la combinaison de l'ennemi. La sentinelle aura la capacité de se protéger via le technoblindage et d'utiliser sa maîtrise pour surcharger ou drainer les boucliers de l'ennemi. De plus, les deux ont une bonne connaissance du piratage, mais il est important de savoir qu'ils n'ont pas toujours la même expertise que les techniciens d'infiltration.
NB : Le technicien maitrisant les deux sera appelé, logiquement, Technicien de Défense et d'Infiltration.

Le Technicien de Combat : Souvent représenté par les Quariens, parfois par des Galariens, le Technicien de Combat est un véritable spécialiste en la matière, maîtrisant la plupart des domaines. Il a une maîtrise accrue du piratage à distance et il a les capacités de faire apparaître des drones (de défense ou d'attaque), le rendant très efficace au combat. Par moment, le Technicien de Combat combinera ses capacités à une spécialisation d'ingénieur ou de sentinelle, mais ce n'est pas obligatoire.

Le Technicien-Machine : Le Technicien-Machine est une exception, extrêmement rares, représentés par des IA affranchies ou combinées à un organique (tels que Ryder). Nés dans la technologie, ils connaissent leur propre dimension technologique et peuvent améliorer les tourelles, le technoblindage et même le piratage dont ils ont presque la connaissance innée. Mais leur handicap est qu'ils ne sont souvent redoutables qu'en face de failles techniques dont ils peuvent profiter ; dans le cas inverse, ils ne deviennent que des combattants comme les autres.
NB : Cet archétype est inaccessible, sauf autorisation.
Furtivité
Si elle n'a pas été énormément explorée au cours des jeux, la Furtivité reste un domaine particulier qui se révèle plutôt pratique dans bien des cas, même si elle est indépendante du combat. Elle est composée de trois types d'agents possibles, répartis logiquement en trois classes non-graduelles.

Aucun : Votre personnage n'a pas de notion spécifique dans ce domaine. En outre, il n'est pas furtif.

L'Agile : L'Agent se sert principalement de son agilité et de ses capacités à pouvoir se mettre n'importe où pour se fondre dans le décor. Il est rapide, discret et n'utilisera aucun subterfuge pour se rendre imperceptible aux yeux de tous, tel un assassin drell. En cas de combat, il est reconnu pour être habile au corps à corps.
NB : Voir les archétypes "Corps à Corps".

L'Invisible : Dans ce cas, l'Agent préfère miser sur des atouts technologiques. S'il ne perd pas son agilité, il sera plus habitué à se servir de logiciels pirates et de combinaisons lui octroyant l'invisibilité pour se rendre insaisissable. La plupart des voleurs usent de ce genre de phénomènes. En cas de combat, il maîtrise extrêmement bien la surcharge et s'avère efficace au pistolet.
NB : Voir les archétypes "Technologie" et "Maitrise des Armes".

L'Ombre : Sorte de mixte des deux autres, cet Agent est un cas particulier. Il a remplacé les atouts technologiques par des atouts techniques, à l'ancienne. Ainsi, ce n'est ni un as du combat, ni un as en informatique mais juste un agent qui sait se fondre mieux que quiconque dans l'obscurité. Il évitera généralement le combat, préférant disparaître ou se faire passer pour quelqu'un d'autre.
Maitrise des Armes / Combat à distance
En terme d'affront, la maitrise du Combat à Distance est de manière non-négligeable l'une des compétences les plus communes. Elle est partagée par les soldats, les mercenaires, les assassins, les voleurs ou même par d'anciens représentants de ces diverses branches. On y regroupe six classes plus ou moins graduelles.

Aucun : Votre personnage n'a pas de notion spécifique dans ce domaine. En outre, il n'a pas reçu d'entrainement militaire pour utiliser une arme quelconque.

Le soldat Recrue : En bas de l'échelle, la Recrue a suivi l'entrainement pour se servir du pistolet et du fusil d'assaut ainsi que l'aptitude physique requise. Il possède communément une armure légère.
Le soldat Grenadier :  Le Grenadier a suivi l'entrainement pour deux types d'armes ainsi que pour l'utilisation grenades et les mods. Il possède communément une armure medium.
Le soldat Spécialiste :  Le Spécialiste a suivi le même entrainement arme et armure que le grenadier, excepté qu'il a troqué la formation sur les grenades et mods contre l'introduction aux capacités militaires. Il en maitrise communément une.
Le soldat Entrainé :  L'Entrainé a déjà suivi un cycle de formation plus élaboré : il sait maîtriser un troisième type d'arme et jusqu'à deux capacités militaires actives ou passives.
Le soldat Vétéran :  Plus expérimenté, le Vétéran sait maitriser l'entièreté des types d'armes, ainsi que les grenades et les mods. Sa formation se base sur trois capacités militaires actives ou passives.
Le soldat d’Élite :  Crème de la crème des soldats, l’Élite se distingue par sa faculté à maitriser tous les types d'arme possibles et plus de trois capacités militaires actives ou passives. C'est également un spécialiste de l'armure lourde.
NB : Par "maitrise", on entend bien l'entrainement qui a été reçu et assimilé. Chacun est capable, sur le principe, d'utiliser n'importe quel type d'arme.
Combat au Corps à Corps
Si, comme la furtivité, cette discipline est moins avancée dans les jeux, elle demeure présente que ce soit avec les poings ou à l'épée. Ainsi est-elle différenciée entre deux sous-genres : les Combattants (techniques de corps) et les Duellistes (techniques à l'arme blanche).

Aucun : Votre personnage n'a pas de notion spécifique dans ce domaine. En outre, il ne sait pas se battre sans arme au corps à corps.
Le combattant Pugiliste : Ce combattant maitrise l'art de la rixe et mettra à son service la force de ses coups.
Le combattant Martial : Ce combattant maitrise les arts martiaux et mettra à son service sa rapidité et sa précision à l’exécution.
Le combattant Maitre : Peu importe le domaine, le combattant Maitre fera autant preuve de force que de rapidité ou de précision. Il est extrêmement rare.

Aucun : Votre personnage n'a pas de notion spécifique dans ce domaine. En outre, il ne sait pas combattre au corps à corps avec une arme.
Le duelliste Épéiste : Ce duelliste maitrise les longues lames et sera puissant et précis.
Le duelliste Martial : Ce duelliste maitrise les courtes lames et sera agile et rapide. Il est associé au combattant Martial à cause de son style similaire et de sa rapidité. Il peut aussi maitriser la capacité du lancer de courtes lames.
Le duelliste Archer : Ce duelliste maitrise l'arc ou/et l'arbalète. Il joue plus sur le combat à distance, logiquement. Mais opportuniste, il saura aussi se servir de son arc comme d'une arme de corps à corps. Il peut aussi maitriser la capacité du lancer de courtes larmes.
Le duelliste Maitre d'Armes : Peu importe l'arme ou la lame qu'il emploie, le duelliste Maitre d'Armes sait globalement tout maitriser et sera capable d'associer à son style puissant, précis, agile et rapide n'importe quelle arme qu'il aura sous la main. Il est extrêmement rare.
Capacités
Vous retrouvez ici les principales capacités trouvables dans le jeu et comment elles sont réparties pour s'allier aux archétypes. Il y a des capacités actives (en blanc) et passives (en gris).

Biotique :

Niveau faible :
- Télékinésie
- Projection
- Barrière

Niveau intermédiaire :
- Charge
- Nova
- Onde de choc
- Contrecoup

Niveau élevé :
- Anéantissement
- Singularité
- Incision

Technologie :

Capacité offensive :
- Surcharge
- Incinération
- Cryolaser
- Lance-flammes
- Invasion

- Drone d'attaque (allié à l'archétype Technicien de combat

Capacité défensive :
- Drain d'énergie
- Tourelle d'assaut
- Drone de défense (allié à l'archétype Technicien de combat
- Technoblindage
- Camouflage tactique (allié à un archétype furtif)

Combat à distance

Capacités de combat :
- Tir percussif
- Barricade
- Turbocharge
- Mine


Maitrise des armes :
- Pistolet
- Mitraillette
- Fusil d'assaut
- Fusil à pompe
- Fusil de précision
- Arme lourde
- Arme de corps à corps





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MessageSujet: Re: Archétypes & Capacités de combat   Mer 19 Avr - 21:36




Introduction


Ce Codex à pour but d’aider et assister le joueur à la création de son personnage, dans la partie « Équipement et compétences ».
Chaque catégorie de compétences sera classée de la moins puissante à la plus puissante.


Compétences militaires

Les compétences militaires regroupent les talents forgés au cours des combats, que ce soit en entrainement ou dans des situations de dangers réels. La catégorie regroupe le combat au corps à corps, la maîtrise des armes et les compétences militaires. Il est évident que dans les deux premiers cas, l’expérience et l’entrainement jouent un rôle prépondérant dans l’étendue des talents. Par conséquent, ajustez vos compétences en fonction de l’âge de votre personnage, de son histoire et de son métier.


Le corps à corps


Le combat au corps à corps, comme son nom l’indique, est l’art du combat rapproché. Les armes à feu standards ne sont pas utilisées dans ces moments là, sauf le pistolet dans de très rares cas, obligeant son porteur à s’écarter de la cible et prendre le risque d’être mis à terre par son opposant. Les armes à feu seront donc exclues de la catégorie corps à corps pour éviter les problèmes. A noter que les omni-lames ne peuvent être utilisées pendant les combats au corps à corps, contrairement aux armes blanches.

Combattant inexpérimenté : Le combattant inexpérimenté n’a pas l’habitude des combats. Il s’agira, pour la plupart du temps, des civils, politiciens ou de toute autre personne n’ayant pas appris à se battre. Ces combattants n’ont pas l’ombre d’une chance contre quelqu’un maîtrisant mieux qu’eux ce talent, mais peuvent tout de même être capables de se sortir de situations « simples », contre d’autres combattants inexpérimentés.

Combattant novice : Le combattant novice a les bases du combat rapproché. Il sait frapper son adversaire de façon à l’obliger à se mettre en position défensive, voire à lui faire prendre la fuite. Cependant, il n’est guère capable de tenir sur la longueur, et est tout à fait incapable de battre des adversaires ayant plus que les notions de base de cet affrontement. La plupart des combattants novices sont des civils vivant dans des endroits difficiles, comme Oméga ou tout autre lieu hostile, et doivent la plupart du temps leurs talents à l’expérience des combats « de rue » qu’ils ont vécus.

Combattant agile : Le combattant agile n’est pas vraiment meilleur que le combattant novice, mais il met sa souplesse et/ou son jeune âge au service de sa mobilité. Il est plus à même d’éviter les coups, mais n’est pas capable d’éliminer son adversaire au corps à corps. Encore une fois, ce genre de combattants s'apparente, le plus souvent, à des civils vivant dans des endroits où la violence est de coutume, et doivent leurs compétences aux affrontements auxquels ils ont participé au cours de leur vie.

Combattant moyen : Le combattant moyen est le stade normal du combat au corps à corps. Ces combattants connaissent leur affaire, et savent parer et attaquer. S'ils prennent l’avantage sur leurs homologues de moindre niveau, ils restent incapables de battre quelqu’un de plus expérimenté, et doivent parfois compter sur quelques coups bas pour se sortir de situations difficiles. Il s’agit la plupart du temps de jeunes militaires ou de civils ayant pris des cours simples de combat rapproché.

Combattant entrainé : Le combattant entrainé a une bonne maitrise de son corps. L’affronter est souvent synonyme de défaite, car il connait plusieurs subtilités du combat rapproché que les autres combattants ignorent. Ces combattants sont des militaires à l’expérience et au grade certains, ayant plusieurs années de combat derrière eux, ou des civils ayant pris des cours de combat rapproché poussés auprès d’instituteurs spécialisés.

Combattant d'élite: Plus fort, plus rapide et plus résistant que les combattants entraînés, le combattant d'élite fait partie des meilleurs combattants trouvable sur le champs de bataille. Entraîné pour faire de son corps une arme, et continuant à subir une formation rigoureuse, il ne connaît presque pas d'adversaires à son niveau, bien qu'il ait encore beaucoup à apprendre des Maîtres.
Ce niveau ne peut être atteint que pour les militaires faisant partie de l'élite et continuant à en faire partie. Les mercenaires doivent avancer de solides justifications ainsi qu'un entraînement aussi rigoureux que régulier pour pouvoir y prétendre.
Ce rang n'est pas accessible à la validation, sauf exceptions.

Combattant maitre : Le combattant maitre est l’adversaire le plus redoutable qui soit dans sa catégorie. Esquive, parade, contre attaque et brusques assauts sont parfaitement maitrisés, faisant de lui un adversaire imbattable au corps à corps. Ces hommes sont des professeurs de combat rapproché, ou des militaires ayant plusieurs dizaines d’années d’expérience derrière eux, bien que la majorité des militaires âgés ne maitrisent pas le combat au corps à corps à ce point. Ces combattants maitres restent rares dans la Galaxie.
Ce rang n'est pas accessible à la validation, sauf exceptions.



Le combat à distance

Le combat à distance représente le talent de chaque personne à utiliser une ou plusieurs armes. Du pistolet au fusil d’assaut, toutes les armes nécessitent un entrainement, mais tout le monde ne peut s’offrir un tel luxe, dans toutes les catégories d’armes ou à un niveau poussé. Les militaires et autres métiers liés aux armes ont bien sûr un meilleur niveau de compétences que les autres.

La non-maitrise : Les personnages n’ayant pas de maîtrises particulières d’armes sont compris dans cette catégorie. Il s’agit la plupart du temps de civils ou de politiciens n’ayant pas de passif guerrier. Ils ne maîtrisent pas les armes de combat comme le fusil d’assaut ou le fusil à pompe, mais savent à peu près tenir un pistolet pour se défendre.

La maitrise basique : La maitrise basique correspond à l’utilisation moyenne des armes, pour les non-combattants. Par conséquent, la maitrise basique ne permet pas d’utiliser des armes militaires comme le fusil de précision ou le fusil d’assaut, mais permet une utilisation satisfaisante du pistolet. Les personnages ayant une maitrise basique sont les civils et militaires ayant suivis une formation simple d’utilisation des armes.

La maitrise avancée : La maitrise avancée du combat à distance nécessite plus qu’un entrainement occasionnel. Il s’agit là d’un niveau de maitrise atteint par les militaires et autres personnes prenant souvent les armes, et sujet à des affrontements réguliers. Ils maîtrisent très bien un type d'arme et les autres d'une façon bien plus moyenne, voir médiocre. Certains civils peuvent atteindre ce niveau s'ils s’exercent fréquemment au combat.

La maitrise lourde : La maitrise lourde correspond au maniement des armes lourdes. Ici, pas question de fusil d’assaut ou de mitraillette, mais plutôt de fusil à pompe ou d’arme de gros calibre. Ces personnes maitrisent donc mieux les armes faisant des dégâts de zone que des armes plus précises. Il s’agit d’une variante de la maitrise avancée, mais l’une ne peut être complémentaire à l’autre.

Maîtrise d'élite: Formé au maniement des armes, le soldat d'élite est à l'aise avec ses armes de prédilections, qui sont au nombre de trois maximum. Les autres types sont bien moins maniés, bien qu'il soit capable de les utiliser de façon assez correcte. Il s'agit de militaire justifiant d'une formation de commando et continuant à en faire partie, subissant un entraînement régulier et rigoureux. Les mercenaires doivent avancer de solides justifications ainsi qu'un entraînement quotidien et rigoureux afin de pouvoir y prétendre.
Ce rang n'est pas accessible à la validation, sauf exceptions.

La maitrise totale : La maitrise totale est le summum du maniement des armes. Du pistolet au fusil de précision, il utilise les armes à la perfection, et est l’adversaire ultime sur le champ de bataille. Il s’agit là de militaires de terrain chevronnés ayant sous leurs ordres quantités d’hommes, de mercenaires expérimentés, de membres des forces spéciales… Aucun civil ne peut atteindre ce niveau de compétence.
Ce rang n'est pas accessible à la validation, sauf exceptions.



Les compétences


Discrétion naturelle (0 pt): Permet au personnage de se déplacer discrètement d'un point à un autre. Ceci ne le rend pas invisible ni même totalement inaudible.
Doit être justifié par le passé du personnage et/ou son entraînement

Camouflage optique (3 pts) : Rend la personne presque invisible pendant deux à trois minutes. Le camouflage est cependant faillible (des légers éclairs et les mouvements rapides peuvent être "visibles"); il ne camoufle pas les sons et ne cache pas des systèmes de sécurités se basant sur d'autres données que le spectre visuel (ex: chaleur thermique, présence de métal, etc, etc...).

Tir percussif (2 pts) : Permet de tirer une munition non létale qui fait reculer la cible ainsi que les objets et individus présents dans un rayon de deux mètres.

Dards (3 pts)
: Tire une salve de petites lames sur l'ennemi. Si celui-ci n'a pas d'armure ou de bouclier, il subit de graves blessures. Les dards détruisent les boucliers, mais s'écrasent contre les armures, les rendant inefficaces. Dégâts lourds à courte portée, modérés à légers à moyenne portée.

Incinération (3 pts) - Envoie des particules qui, sous la friction de l'air, provoque un incendie minime et pouvant être éteint mais qui empêche périodiquement l'utilisation d'un objet. Sur une personne non protégée, la brûle.

Cryogénisation (3 pts)- Envoie des particules qui vont geler partiellement une personne. Sans armure, celle-ci ne peut se mouvoir que très difficilement. Dans le cas où la personne porte une armure, ses mouvements seront amoindris.
Les biotiques auront plus de difficultés à utiliser leurs pouvoirs si gelés, même partiellement.

Munitions :
  • -Cryo (2 pts) - Gel partiellement les individus non protégés; ralentis les individus en armure. Réduit l'utilisation des pouvoirs chez les biotiques.
  • -incendiaires (2 pts) - Brûle les individus non protégés; ronge les armures.
  • -antigrav (2 pts) - Paralyse partiellement les synthétiques, ronge les boucliers.
  • -phasique (3 pts) - Passe au travers des boucliers sans en tenir compte. Les balles peuvent être arrêtées par les armures.
  • -perforantes (3 pts) - Perce les protection non blindées et les armures de qualités moyenne. Les balles peuvent être arrêtées par les boucliers.


Attention; en rp, vous ne pouvez pas attaquer avec plus d'un type de munition à la fois (il est donc impossible d'utiliser une munition perforante et cryo en même temps). Sans précision, les munitions sont considérées comme normal ou les mêmes que celles utilisées précédemment.

Grenades d'attaque (3 pts) - Permet de porter deux grenades de ce type sur soi. Met à mal les adversaires protégés (boucliers, armures, couvert, etc...) sans pour autant les invalider en une seule fois. Compétence létale envers les cibles non protégées.
Attention: en cas d'abus de votre part, cette compétence peut vous être retirée

Grenades incapacitantes (2 pts) - Permet de porter trois grenades de ce type sur soi. Rassemble les grenades fumigènes, flash et sonores. Ne blessent pas l'ennemi mais peuvent troubler sa vue et son ouïe, l'empêchant de se battre correctement pour un court temps.

Vous ne pouvez pas avoir des grenades d'attaques ET des grenades incapacitantes. Merci de n'en choisir qu'un type.





La biotique


La biotique est la maîtrise de la création des champs gravitationnels, à l’aide d’élément zéro (ou ezo) présent dans l’organisme du sujet. La plupart des races peuvent être biotiques, mais pas toutes, à l’instar des Vortchas. Les Asari sont aussi un cas à part, puisque toutes ses représentantes sont biotiques naturellement. Néanmoins, il existe aussi une différence fondamentale entre deux types de combattants biotiques : les biotiques primaires (dont le profil est orienté biotique) et les biotiques secondaires (dont le profil est orienté en militaire ou en technologique, mais possédant des points biotiques). Les niveaux de maitrises seront donc séparées selon cette distinction. Bien sûr, si votre personnage n’est pas biotique, vous pouvez sauter cette partie.
Comme précisé dans la partie "Profils", le niveau de biotique qui détermine l'accession aux différents pouvoirs est séparé en 4 échelons, correspondant aux niveaux d'expériences de base (Débutant/Intermédiaire/Pro/Pur). Vous ne pouvez pas maîtriser plus de quatre pouvoirs à la fois. Ceux-ci sont très difficilement modifiables, donc soyez sûrs de ce que vous souhaitez prendre.

Attention : Les biotiques utilisent un bouclier cinétique et non pas un bouclier biotique de base.


La maitrise biotique


La maitrise biotique est le niveau de compétence des biotiques. Il s’agit de la force et de la puissance de leurs attaques, mais aussi de la fatigue engendrée par l’utilisation de leurs pouvoirs. Les implants peuvent jouer un rôle dans la maitrise, en raison de l’augmentation de la puissance qu’ils confèrent. Le sujet ne sera cependant pas traité ici, puisque les implants varient au fur et à mesure des avancées technologiques. Comme précisé dans l'introduction, une distinction est établie entre les biotiques primaires et les biotiques secondaires. La différence est que plus le niveau de maitrise d'un biotique primaire est élevé, plus il augmente sa puissance biotique et sa résistance à la fatigue, tandis qu'un biotique secondaire ne se concentrera que sur la puissance de ses attaques.

Biotique apprenti : Le biotique apprenti découvre encore ses pouvoirs. Il ne connait pas encore l’étendue de ses talents, les capacités qu’il maitrise ou ses limites. Il n’est pas particulièrement dangereux, hormis pour lui-même s'il essaye de trop forcer ses pouvoirs. Il reste cependant capable de petits exploits, comme créer une projection, mais ces exploits sont très rares et mettent le plus souvent en danger le biotique en puisant dans ses réserves énergétiques. Les novices sont des étudiants en biotique.

Biotique ordinaire : Le biotique ordinaire est le type de biotique le plus réputé (d'où son nom). Il connait ses pouvoirs et savent les utiliser sans pour autant faire des étincelles. Il se fatigue cependant rapidement et a donc un long temps de récupération entre deux utilisations. Il s’agit là de biotiques ayant fini leur apprentissage et, au regard de leurs compétences, devant conjuguer la faible fréquence de leurs pouvoirs avec des atouts divers et variés.

Biotique entrainé : Le biotique entrainé est en réalité un biotique expérimenté. Il a terminé son apprentissage, mais ne s’est pas arrêté là et a continué à travailler ses pouvoirs. Il s’agit soit de militaires intermédiaires, soit de civils ayant besoin de leurs pouvoirs au quotidien ou bien d'asari ayant un minimum suivi l'enseignement traditionnel. Il est plus endurant que la moyenne, ne nécessitant pas autant de temps de récupération que les autres et ayant repoussé ses limites, ce qui peut lui conférer une puissance univoque. Toutefois, son seuil de tolérance est encore bas, donc une attaque en force le fatiguera et à l'inverse, des attaques limitées pourront être simultanées.

Biotique accompli : Le biotique accompli maitrise ses pouvoirs et son énergie comme peu de gens. Il a la force nécessaire pour tuer quelqu'un s’il le veut, même si ce genre d'exploit le fatigue pour un petit moment. Il est aussi capable de faire durer ses pouvoirs plus longtemps, avec plus de puissance et moins de temps pour récupérer. En somme, il est capable de plus, pour moins d’efforts. Les militaires spécialisés ou haut-gradés, les soldats asari ainsi que les professeurs de biotiques ont ce niveau de maitrise.

Biotique maitre : Le biotique maitre est le summum biotique. Il maitrise un vaste éventail de pouvoirs et n’a quasiment jamais besoin de se reposer entre deux attaques. Il est capable d’enchainer les pouvoirs biotiques, mais a quand même besoin de récupérer après une série d’utilisations de ses pouvoirs, même si le temps de repos nécessaire est plus faible que pour les autres. Ces biotiques ont des décennies d’expérience derrière eux, et n’ont jamais cessé d’affuter leurs pouvoirs.

Biotique pur : Accessible qu'aux asari. A l'instar du biotique maitre, le biotique pur sait maitriser énormément de pouvoirs et les aligner sans grandement se fatiguer. Cependant, il s'agira souvent là d'une matriarche ayant des siècles de maitrise ou d'une probatrice hautement expérimentée, qui sera donc en véritable symbiose avec la biotique et quasiment toujours alerte. Certains pouvoirs "de base" ne lui demanderont aucun effort particulier et sa puissance sera sans égal.

Biotique civil : Le biotique civil n'a qu'une très faible connaissance de ses capacités et il n'a donc jamais eu l'occasion de les maitriser - ou bien, il a choisi de les ignorer ou de les rejeter. Il est donc capable d'utiliser un pouvoir mais ni fréquemment, ni puissamment, et souvent sous le coup d'impulsions.

Biotique commando : Le biotique commando est le cas de biotique secondaire très habituel, puisqu'il s'agit le plus souvent de militaires aux capacités biotiques ayant choisi de suivre un entrainement commun et ne maitrisant qu'un ou deux pouvoirs d'appoint. Il utilise donc la biotique comme un atout pouvant créer la surprise mais son faible degré d'intérêt envers les sciences biotiques ne lui confère pas suffisamment de résistance pour utiliser son(ses) pouvoir(s) comme bon lui semble. Il devra donc faire appel à son don dans un contexte le favorisant. A noter qu'il peut également s'agir de scientifiques, ingénieurs ou autre ayant choisi un enseignement commun et non biotique tout en gardant conscience qu'ils ont de tels pouvoirs.

Biotique assassin/gardien : Le biotique assassin est le plus puissant des biotiques secondaires. Il maitrise ses pouvoirs dans l'objectif de tuer et il concentre l'ensemble de sa force pour poursuivre cet objectif. Mais n'ayant que peu de résistance, il se fatigue assez vite et ne pourra utiliser son ou ses pouvoirs à pleine puissance qu'une, voire deux fois durant un combat. Il reste donc redoutable mais il doit faire preuve d'intelligence car s'il se fatigue inutilement, son ennemi aura fatalement l'avantage.

Le biotique gardien est une alternative à l'assassin : il a la même force et la même résistance mais il utilise avant tout ses capacités comme un avantage défensif et non offensif.

Biotique spécialiste : Le biotique spécialiste est le cas de biotique secondaire le plus rare, car il s'agit d'une personne qui utilise ses dons biotiques comme pourrait le faire un biotique primaire, tout en étant pas un biotique à part entière. Il a donc trouvé un équilibre certain entre puissance et résistance, mais sera de toute évidence moins puissant qu'un biotique assassin (ou gardien) mais tout aussi résistant qu'un biotique entrainé, en ayant un éventail de pouvoir plus faible.





Les pouvoirs biotique


La catégorie des pouvoirs biotiques regroupe l’intégralité des pouvoirs biotiques, avec une description succincte des effets - qui, selon le niveau de maitrise biotique, monte graduellement. La sélection des pouvoirs biotiques se fait selon votre race, votre âge, votre spécialisation…
L'utilisation de la biotique hors pouvoirs (ex: Ralentir une chute de plusieurs étages) peut être autorisée pour les Maître/Pur/Assassin/Gardien uniquement et ce, sur validation d'un MJ. Cette validation n'est valable que pour un seul post et devra être obtenue à nouveau si vous désirez renouveler l'exploit plus tard.
Sauf indication contraire, les pouvoirs ont un effet réduit sur les boucliers cinétique/armures. Dans le cas des boucliers, recevoir une attaque biotique va provoquer une baisse plus ou moins élevée selon le niveau du biotique mais ne produit pas les effets du pouvoirs.


Projection - (2 pts) Rang 1 - Projette une boule d'énergie sur un cible unique, la propulsant en arrière.

Lévitation - (2 pts) Rang 1 - Annule la gravité et soulève dans les airs tout objet ou personne visé. Cible unique; ne repousse pas les objets. La cible peut tenter de se défendre mais sa précision sera grandement affectée dû à l'absence de gravité.

Frapper - (2 pts) Rang 2 - Projette une boule d'énergie sur une cible unique, l'attirant violemment vers le lanceur du pouvoir. Ce pouvoir ne marche pas sur les ennemis équipé de bouclier. La zone parcouru par la victime dépends de la puissance biotique du lanceur.

Barrière biotique - (3 pts) Rang 1 (prim) / Rang 2 (sec) - "Bouclier" biotique, se rajoutant à celui cinétique lorsque utilisé. Il absorbe les tirs et attaques biotiques à distance mais ne protège pas des attaques au corps à corps.

Bulle biotique - (3 pts) Rang 2 - Créé une barrière biotique couvrant une zone durant quelques minutes. Plus la zone protégée est large, plus la durée de la bulle est courte. Plus la bulle arrête de tirs et de pouvoirs, plus le biotique s'épuise rapidement, le rendant incapable de tenir la barrière plus longtemps. Il ressort grandement fatigué par l'utilisation de ce pouvoir et ne peut pas le relancer sans un long temps de repos et ce qu'importe son niveau.

Charge - (3 pts) Rang 2 - Le biotique concentre sa biotique puis se projette sur une cible unique, chargeant devant lui. Le biotique conserve la moitié de son bouclier cinétique. Si utilisé avec une barrière biotique, détruit la barrière.
Attention : il ne s'agit pas d'une téléportation. Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir pour vous déplacer d'un point à un autre.

Onde de choc - (4 pts) Rang 2 - Projette des “boules” biotiques sur une ligne d'une distance de 5m pour 1m de large, qui explosent après quelques secondes, blessant les ennemis et déséquilibrant les objets.

Nova - (4 pts) Rang 2 (prim) / Rang 3 (sec) - L'utilisateur concentre sa biotique dans de son poing jusqu'à la rupture, et relâche cette énergie dans toute les directions déployant une sphère de 3m de diamètre blessant et repoussant tout adversaire sans bouclier.
Attention : il détruit du même coup son propre bouclier et est vulnérable pendant quelques instants.

Déchirure - (5 pts) Rang 2 (prim) / Rang 3 (sec) - Déchire les armures des adversaires sur une période courte, réduisant leurs protections, et cause des lésions non létales, réduisant l’efficacité des soins.
Attention: Un équipement n'est pas forcément une armure ! Il faudra savoir ce que porte votre adversaire.

Singularité - (4 pts) Rang 3 - Créé une sphère d'une forte gravité, faisant léviter face à soi tout individu sans protection et tout objet à l'intérieur de la sphère. La trajectoire des cibles ne peut être contrôlée.

Stase - (5 pts) Rang 3 - Immobilise totalement une cible unique, l’empêchant d'agir pendant 1mn. La cible est cependant immunisée aux attaques puisque englobée de biotique. Nécessite un temps de recharge.

Fusée - (7 pts) Rang 3 (uniquement primaire) - Le biotique envoi une onde dévastatrice devant lui, sur plusieurs mètres de large et une dizaine de long. Les boucliers sont détruits et les gens en armures sont moyennement blessés. Les objets et individus peu ou moyennement protégés sont projetés par l'attaque. La Fusée épuise le biotique et l'empêche de réutiliser ce pouvoir durant un certain laps de temps.

SPÉCIALISATIONS :

DÉFENSEUR BIOTIQUE : Bulle Biotique / Barrière Biotique / Stase ♦️ 8 POINTS (au lieu de 11)

TELEKINESISTE : Lévitation / Onde de Choc / Singularité ♦️ 7 POINTS (au lieu de 10)

VANGUARD : Projection / Charge / Barrière biotique ♦️ 5 POINTS (au lieu de 8)

RENÉGAT : Projection / Onde de Choc / Déchirure ♦️ 8 POINTS (au lieu de 11)

PERCE-LIGNE: Charge / Nova / Onde de choc ♦️ 8 POINTS (au lieu de 11)

DESTRUCTEUR : Déchirure / Fusée ♦️ 10 POINTS (au lieu de 12)







La technologie


La technologie de Mass Effect ouvre bien des possibilités. L’une des principales avancées technologique est l’Omni-Tech, sorte de mini ordinateur capable de presque tout. Grâce à lui, il est possible de diriger des objets technologiques, accéder à des interfaces afin de pirater des systèmes ou programmer des "pouvoirs" technologiques grâce à des données informatiques.

Le piratage


Le piratage, comme son nom l'indique, est la capacité et le savoir à contourner et détourner des programmes de sécurité afin d'agir comme si on était en possession des droits administrateurs. L'obtention de ce savoir suppose des années d'études et de pratique pour s'améliorer. Si certains programmes militaires permettent à leurs membres d'obtenir une connaissance honorable dans ce domaine, les meilleurs s'illustrent par une vie entière consacrée ou presque à ce domaine.
Le piratage peut porter sur des programmes et technologies passives (ouverture de portes, activations de machine ayant un contrôle à distance, restauration de données, désactivation d'alarmes) ou bien sur des programmes et technologies plus agressives (détournement et contrôle de Méchas, activation de tourelles ennemis, perturbation partielle et courte des Geths, etc, etc...).

Dans tous les cas, le piratage suppose du temps et une immobilisation de la personne, l'empêchant de se consacrer à une autre activité.

- Hacker débutant : Individu peu entraîné dans les programmes informatiques, voir novice total, le Hacker débutant utilise souvent des logiciels de piratage (légaux ou non) afin de parvenir à ses fins. Il ne peut pirater que des appareils civils peu protégés ainsi que des portes simples.
Ses piratages sont lents à être réalisés.

- Hacker entraîné : Contrairement au débutant, le Hacker entraîné a la capacité de "tripoter", comme ils disent souvent, des bouts de code et de sécurité, leur permettant de contourner des éléments que les programmes de piratage n'arrive pas à reconnaître ou contrer. Cependant, leur savoir ne leur permet que de pirater des systèmes ayant une protection efficace mais commune, trouvable souvent chez les civils peu prudents ou les jeunes entreprises et autres groupes n'ayant que trop peu investis dans la sécurité.
Il s'agit de civils ayant moins de trois ans d'éducation dans ce domaine ou ayant appris "par eux même" sans réel sérieux ou de jeunes militaires ayant suivit une formation basique lors de leur formation.
Ses piratages requiert tout de même une minute complète.

- Hacker confirmé : Bien qu'il ne maîtrise pas l'ensemble de la technologie et des différents moyens de pirater, le Hacker confirmé est capable de détourner des programmes, déjouer des sécurités et contrôler des méchas d'une façon plus aisée que les autres. Néanmoins, ses capacités restent réduites, lui demandant du temps. Il ne sera pas capable de contrer les piratages de quelqu'un de meilleur que lui ou de détourner des sécurités trop importantes. Ce niveau peut être atteint par des civils ayant longtemps appris dans cette voie, ou des militaires ayant reçu une formation spéciale (type commando) en vue de leur entraînement, sans qu'elle soit leur voie principale.
Il peut pirater des systèmes de protection moins usuels mais tout de même relativement communs, lui permettant de pirater des civils prudents, des groupes indépendants et des entreprises à la sécurité moyenne.

- Hacker Professionnel : Ayant grandit technologie, mangé technologie, pensé technologie, le Hacker professionnel connaît son domaine et le maîtrise avec une aisance rare. Capable de détourner la plupart des programmes et de déjouer une grande partie des tentatives de le contrer, il n'a plus grand chose à prouver dans son domaine. Il peut ainsi pirater des systèmes de protection de haut niveau, et même des protections rares ou peu fréquentes, pouvant ainsi contourner la sécurité de civils hauts placés, de groupes indépendants connu (mais n'ayant pas de sécurité équivalente à l'élite), voir de grandes entreprises planétaires.
Pour atteindre ce niveau, il faut pouvoir justifier d'un long passif de technicien ayant été amené à pratiquer le piratage, la programmation ou ce qui touche à l'informatique pure. Ce niveau ne peut pas être obtenu par le biais de formation et si le personne ne s'est pas spécifiquement orienté vers l'apprentissage de cet art.
Le temps de piratage suppose une dizaine de secondes.

- Hacker d'élite : Meilleur parmi les meilleurs, Dieu vivant parmi les Hackers, les élites sont rares et sont le résultat d'une vie passée à s'entraîner et se perfectionner dans leur art. C'est simple, à leur niveau, ils ne font as que détourner des systèmes de sécurités; ils sont capables d'en créer, et les meilleurs même! Très prisés par les Gouvernements, les commandos et autres groupes d'élites, légaux ou non, ils sont capable de pirater n'importe quel système, notamment gouvernementaux , entreprises galactiques très importantes, groupes indépendants très influents et autres agents gouvernementaux (bien que tout ceux énoncés leur demande souvent plusieurs heures).
Sauf piratage des groupes cités précédemment, le Hacker d'élite peut pirater de façon presque instantanée.
Ce rang n'est pas obtenable à la validation et nécessite obligatoirement l'aval du Staff; il faut pouvoir justifier de dizaines d'années voir plus d'entraînements, de formations, etc, etc...


Compétences technologiques




Drone(1 pt) - Peut dès le départ se déplacer
  • - Surcharge (3 pt) - Permet au Drone de lancer une Surcharge sur une courte distance, inférieure à celle qu'un technicien lancerait.
  • - Distraction (1 pt) - Permet au Drone de produire des sons présents dans sa base de données, distrayant l'ennemi ou le leurrant.
  • - Caméra (1 pt) - Permet au Drone de filmer ce qui est présent devant lui.
  • - Leurre (1 pt) - Nécessite que le Drone soit équipé d'une caméra. Cette compétence lui permet de projeter une fausse image de vous-même.
  • - Scanner (1 pt) - Indique les ennemis invisibles (dissimulés par un camouflage optique ou cachés derrière ds objets) sur votre omnitech. Le Scan ne vous montre les ennemis qu'une fois; il faut que le Drone le fasse en continu afin que vous puissiez voir leur déplacement, l'empêchant de réaliser une autre action.
  • - Piratage (3 pts) - Piratage de niveau entraîné, le Drone pirate de lui même.
  • - Piratage à distance (3 pts) - Permet à l'utilisateur du drone de pirater le programme devant lequel se situe le Drone. De par ce fait, l'utilisateur est occupé et ne peut pas faire autre chose en même temps.


Tourelle volante ( 1pt) - Bénéficie d'une caméra de base
  • - Déplacement (1 pt) - Munie la Tourelle de réacteurs, la permettant de se déplacer à l'allure du pas.
  • - Tir (3 pts) - Equipe la Tourelle de petites mitraillettes d'une vingtaine de tirs en tout. Attention, la Tourelle est dès lors soumise à des temps de rechargement et ne peut pas tirer éternellement.
  • - Scanner
  • - Scanner (1 pt) - Indique les ennemis invisibles (dissimulés par un camouflage optique ou cachés derrière ds objets) sur votre omnitech. Le Scan ne vous montre les ennemis qu'une fois
  • - Leurre (1 pt) - Permet de projeter une fausse image de vous-même.
  • - Recharge de bouclier(3 pts) - Vous permet de recharger vos boucliers mais détruit la Tourelle.
  • - Réparation de blindage/armure (3 pts) - Permet à votre Tourelle de restaurer partiellement votre armure mais la détruit.
  • - Boucliers (2 pts) - Rend la Tourelle plus résistante aux tirs.


Attention: Le Drone et la Tourelle ne peuvent pas être invoquées plus de 3 fois dans un rp, sauf justification contraire (temps écoulé de façon importante, matériel découvert, etc, etc...)

Tourelle fixe (4 pts) - Peut tirer de base
  • - Bouclier (3 pts) - La rend plus résistante aux attaques.
  • - Lance-flamme (2 pts) - Lui permet d'utiliser un lance-flamme sur une courte distance (3 mètres). Une tourelle ne peut pas tirer et utiliser un lance-flamme en même temps. , courte distance)


Attention: Une tourelle détruite ne se reconstruit pas! Pas plus d'une Tourelle fixe par RP

Extincteur intégré (2 pts) - Envoie des particules capables de venir à bout d'une ébauche d'incendie, ayant toutefois le potentiel d'agresser l'intégrité d'une personne dépourvue de protection adéquate : la substance employée peut par exemple endommager les yeux d'une personne, si ces derniers sont nus, ou encore entraîner de graves complications en cas d'ingestion. Son contact avec la peau peut créer des irritations cutanées.

Omnilame (2 pts) - Perce les boucliers et les armures de basse qualité. Pour pouvoir percer des armures de plus haute qualité, l'accord du joueur adverse est nécessaire.

Omnipoing (2 pts) - Inflige des dégâts contondants, enfonçant les armures de qualités basses et moyennes, provoquant des dégâts internes. Il faut l'accord du joueur adversaire pour infliger de tels dégâts sur des armures de plus haute qualité

Technoblindage (2 pts) - Renforce l'armure mais empêche l'utilisation d'autres pouvoirs (biotique, technologiques ou militaires).

Surcharge (3 pts) - Envoie des données via l'Omnitech à un bouclier cinétique, provoquant le redémarrage de celui-ci. Pendant une période, la personne subissant la surcharge n'est plus protégée. Distance de 7 mètres maximum.





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Archétypes & Capacités de combat

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